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■カット行動の種類 抵抗判定 何がしかの状況、判定に抵抗する判定です。 様々な状況、判定に対して該当キャラクターすべてがGMの指定した技能で判定します。順番等は問いません。 この判定でカット行動済みにはなりませんし、行動済みでも判定できます。 カットアクション シーンが経過しない程度のPCやNPCが能動的に行う判定行動です。他のゲームで言うところの戦闘ラウンドにも該当します。 それ以外の様々な、数秒程度で終了する行為もカットアクションで処理していきます。 PCorNPCから申請し、同時に行動するキャラクターも宣言します。 そして行動順を決定し、順番に処理していきます。 戦闘以外のカット判定について シーンアクションの「その他」と同じように処理します。 数秒で終わらない、数分以上掛かるであろう行為は、シーンアクションで処理しましょう。 目標値を決定する場合は、やる行為の要素の数を目標値にすることを推奨。*例:敵から逃げつつ部屋に駆け込んで鍵をかける場合。 「いそいで」「部屋に入る」「鍵をかける」目標値は3となり、追いかけてくる対象がいるため、対抗判定が望ましいでしょう。 ■カットアクションの流れ コールタイミング カット行動を取るPC及びNPCを決定します。演出目的の特に数値的な効果を求めない行動であれば、カット行動として宣言する必要はありません。 カットアクションの宣言PCがカットアクションを取る場合はGMに、「〇〇のタイミングでカットアクションを宣言」と申請します。 *単純に行動するタイミングを指定してやりたい事を申請すれば良いです。この申請は、すでにした描写よりも前のタイミングを申請しても構いません。ただし、すでに行った判定、もしくは現在行ってる判定より前のタイミングは申請できません。同じく、GMが何かしらの判定を仕掛けてきそうな演出をしたからといって、それを遮る形での行動宣言は、GMの権限で却下して構いません。 カットアクションへの割り込み他のPCおよびNPCのカットに合わせて、もしくは割り込んで行動する場合、「同じカットで行動を宣言」と、申請します。 カットアクションの開始カットアクションに参加するキャラクターは未行動状態で開始します。カットアクションに参加しないキャラクターは行動済みという扱いになります。割り込む、同じカットで行動するキャラクターがいない場合、3へ。 イニシアチブ判定 未行動のキャラクターの行動順を決定します。 敏捷にまつわる経験とスキルでボディ判定を行い、達成値を行動値として、高い順に行動します。 判定に失敗した場合、成功したキャラクターがすべて行動済になったあと、マイナス達成値の小さいキャラクターから行動します。 ファンブルした場合、そのカットでは行動不能になります。 未行動で最も高い行動値のキャラクターが複数いる場合、PC同士であれば任意の順番で行動して構いません。 NPCと同値の場合は、PC優先です。 割り込む場合は、対象となるキャラクターと敏捷対抗判定を行います。 アクションタイミング 移動、行動判定を行います。 このタイミングを終了したキャラクターは「行動済み」になります。 ムーブアクション 移動もしくは姿勢の変更等を行えます。 別セットへの移動 姿勢の変更 隣接するエリアへの移動 自分のいるエリアの封鎖 サポートアクション 補助行動は、行動済みにならない程度の簡易動作です。 一カットに一回だけ行えます。 移動行動や行動判定の阻害要因への抵抗判定。 消費アイテムの使用。 装備変更。同エリアにいるキャラクターへのアイテムの受け渡し。 その他GMが補助行動に入ると判断した行動。 メインアクション 戦闘中であれば攻撃など、数秒~数十秒で終わる判定を伴うアクションを行います。この行動が終了した持点でキャラクターは行動済になります。 リアクション 他のキャラクターから使用された技能に記載されてる抵抗技能で、対抗判定を行います。 抵抗判定で行動済みになることはありません。 また、すでに行動終了していても抵抗判定は行えます。 イニシアチブタイミング 次の順番のキャラクターへ。 割り込む場合は敏捷対抗を。 全員が行動済みになっていれば5へ。 カットエンド 状態異常の抵抗判定処理。 この「カット」を終了し、シーン行動に戻るかどうかの処理。 つづけて行動したい場合は「次カット行動を宣言」します。 カットアクションを宣言するものがいなくなればカットアクションは終了します。 会話等は特に制限なく自由に行うことが出来ます。 ■各種カウント行動詳細ルール <エリア戦闘ルール><チェイス戦闘ルール> ■エリア戦闘に関する詳細ルール ■戦闘移動ルール 戦闘エリア 戦闘開始時、コールタイミング終了時にキャラクターとオブジェクトは縦5マスの戦闘エリアに配置されます。 PC達の初期配置は前線を含めた自軍側に任意で構いません。 自陣、敵陣はあくまで便宜上の命名なので、状況次第ではGMは開始時にPCを敵陣側に配置しても構いません。 各エリアの名称は、自陣側から見た命名なので、戦闘エリアの向き等は状況によります。またエリア全体の広さもシチュエーションによります。エレベーターなどの非常に狭い空間であれば、全キャラクター前線だけで戦闘になるでしょう。 敵陣本営 敵陣後衛 前線 自陣後衛 自陣本営 エリアの広さについて 一つのエリアの広さは、格闘戦が可能な距離という目安でしかありません。 同エリアにいる場合、そのキャラクターたちは格闘戦が可能ということです。 一つのエリアに入れる人数には、特に制限はありません。 ですが、GMは状況に応じてエリアに入れる人数に制限を設けても構いません。 またエリア全体の広さもシチュエーションによります。 エレベーターなどの非常に狭い空間であれば、全キャラクター前線だけで戦闘になるでしょう。 エリアの種類及びオブジェクト 戦闘エリアには侵入不能、水場などの様々なエリアが存在します。 詳細は「ステージ、セット、エリア一覧」へ。 また、各エリアには、様々なオブジェクトを配置できます。 配置できるオブジェクトの詳細は「オブジェクト一覧」へ。 戦闘エリアの移動 ムーブアクションで隣接するエリアに移動できます。 メインアクションを放棄する全力移動で、2マス移動できます。 戦闘エリアからの離脱 離脱可能なエリアに移動し「戦闘エリアからの離脱」を宣言します。 封鎖されている場合は、封鎖しているキャラクターとの敏捷対抗に勝利する必要があります。 離脱可能エリアは基本的には自陣本営ですが、部屋の窓から脱出など、状況次第では別エリアからの離脱も可能です。 ■姿勢の変更と封鎖の宣言 姿勢の種類 半遮蔽を取る 障害物として使えるオブジェクトと同じエリアにいる状態で宣言します。 半遮蔽状態のキャラクターは、白兵攻撃行動が取れなくなります。 半遮蔽状態のキャラクターに対して、エリアの外からの射撃攻撃は成功値が半分になります。 同エリアからの射撃、及び格闘攻撃には効果がありません。 交渉などの効果は通常と同じように受けます。 完全遮蔽を取る障害物として使えるオブジェクトと同じエリアにいる状態で宣言します。 完全遮蔽状態のキャラクターは、射撃攻撃、及び白兵攻撃行動が取れなくなります。 完全遮蔽状態のキャラクターは、エリアの外からの射撃攻撃の対象になりません。 同エリアからの射撃、及び白兵攻撃には効果がありません。 交渉などの効果は通常と同じように受けます。 エリアの封鎖 エリアを封鎖し、他キャラクターの脱出を妨害します。 封鎖されたエリアからの離脱には、封鎖を宣言したキャラクターと敏捷で対抗判定を行い勝利する必要があります。 妨害は抵抗判定扱いとなり、行動済みにはなりません。 封鎖したキャラクターが複数いた場合、最も高い達成値を出したキャラクターと対抗判定を行います。 ■攻撃と防御に関する詳細ルール 攻撃には大きく分けて「格闘攻撃」と「射撃攻撃」があります。 基本的に攻撃したキャラクターは行動済になります。 格闘攻撃 至近距離、もしくは同エリアにいる対象へ攻撃します。 ボディ判定を行い、素手、もしくは格闘武器に分類されるアイテムを使用できます。 達成値分のダメージを与えることが出来ます。 射撃攻撃 離れたエリア、もしくは別ステージなどの長距離にいる対象へ攻撃します。 射撃武器に分類されるアイテム、もしくは何らかの遠距離攻撃手段が必要になります。 ボディ判定を行い、達成値分のダメージを与えることが出来ます。 防御には大きく分けて「防御」と「回避」があります。 基本的に防御は抵抗判定扱いなので、行動済みにはならず、行動済になっても判定できます。 防御 自身へのダメージを軽減します。 ボディ判定を行い、防具に分類されるアイテムを使用できます。 達成値分、ダメージを軽減できます。 回避 自身への攻撃を失敗させます。 気力を一点消費し、ボディ判定を行い、達成値分、対象の成功値を低下させることが出来ます(1以下には出来ません) 対象の達成値ダイスより成功値を低く出来た場合、その攻撃は失敗します。 *)特殊効果による「HPロス」は防御も回避もできません。 ■体力減少に伴う処理 ダメージを受ける 物理ダメージをうけた場合。ダメージ分体力が減少するが、ボディ抵抗判定を行い、達成値分ダメージを軽減できる。 判定に失敗すると、ダメージと同値分の(負傷)を得る。 (負傷) ダメージを受け怪我をした状態。 体力の最大値が負傷値分減少する。 回復判定としてシーンアクションでヘッド判定を行い達成値分回復する。 体力がゼロ以下になる ダメージや状態異常の処理の結果。体力がゼロ以下になった場合、体力マイナス分の(消耗)状態になる。 (消耗) 体力がなくなりフラフラの状態。回復判定以外の判定行動は自動失敗になる。 回復判定としてシーンアクションでボディ判定を行い達成値分回復し、消耗値がゼロになれば回復する。 会話や移動など、判定を伴わない行動は行える。 死亡する (負傷)などの体力最大値が減少する状態異常により、体力最大値がゼロ以下になった場合。 そのキャラクターは危篤状態になる。 そのまま回復させることなくシーンンが終了した場合、そのキャラクターは(死亡)する。 (死亡) 死亡したキャラクターはあらゆる行動を行うことはできない。 死亡したキャラクターを復活させる手段はない。 ■チェイス戦闘ルール 通常の戦闘とは違い、逃走側、追跡側に分かれて行う戦闘です。 基本的に戦闘エリアからの離脱。もしくはセット、ステージの移動を宣言したキャラクターと、それを追跡するキャラクターで行います。 ■チェイスエリア 先頭移動達成値から-5までの相対距離のエリアが、チェイスエリアとなります。 -5より、相対距離が離れた場合、そのキャラクターは脱落します。 先頭 後続前衛 後続中衛 後続後衛 最後尾 ■チェイス戦闘の終了条件 逃走先頭キャラクターに、追跡側が追いつき、エリアを封鎖し、逃走側との敏捷対抗判定で勝利した場合。 追跡、逃走、どちらかの側が全て脱落した場合。 移動達成値が目標値に到着した場合。 登場キャラクター数分、カットが経過した場合。 ■チェイス戦闘の流れ コールタイミング 移動を宣言したキャラクターに属する側が逃走側。 それを追跡すると宣言した側が追跡側になります。 宣言したキャラクターは未行動で参加となり、宣言しなかったキャラクターは、全員脱落扱いになります。 ステージorセットの移動の場合、移動目標値を10倍した数値をチェイス終了目標値とします。 イニシアチブタイミング 移動判定 登場キャラクター全員で敏捷にまつわる経験とスキルを用いてボディ判定を行います。 乗り物などのアイテムも使用できます。乗り物の場合、操縦者だけが判定し、同乗者は判定しません。 達成値が移動達成値となります。 行動順決定 最も移動達成値が高いキャラクターが先頭となります。 先頭との移動達成値差分、後方に並んだ形で他キャラクターが配置されます。 先頭のキャラクターから行動していきます。 同じ乗り物に同乗しているキャラクター同士は任意の順番で行動できます。 行動の割り込み 同じ行動エリアであれば、敏捷対抗で割り込むことが可能です。 アクションタイミング チェイス戦闘は、通常戦闘とは異なる行動が取れます。 ムーブアクション 加速 移動判定を行い、成功すれば前方に移動します。 先頭のキャラクターが行った場合、達成値が移動値に加算され、後方にいる全てのキャラクターが後方へ移動します。 このタイミングで最後尾より後ろに離れても、まだ脱落しません。 減速 任意の距離まで後退します。 先頭のキャラクターが行った場合、2番目のキャラクターとの距離までは後続全てのキャラクターが前進し、2番目のキャラクターと順位交代した場合、それ以降は自分だけが後退します。 封鎖されてるエリアより後方には下がれません。 封鎖 自身がいるエリアを封鎖ます。 封鎖されたエリアから離脱する場合、敏捷対抗で勝利する必要があります。 この対抗判定は抵抗判定扱いとなるため、行動済みにはなりませんし、行動済みでも判定できます。 サポートアクション 通常と同じく、行動済みにならない程度の行動です。 一カットに付き一度だけ行うことが出来ます。 移動行動や行動判定の阻害要因への抵抗判定。 消費アイテムの使用。 装備変更。同エリアにいるキャラクターへのアイテムの受け渡し。 その他GMが補助行動に入ると判断した行動。 メインアクション 通常のカット行動とは別に、チェイス限定で以下の行動を行うことが出来ます。 進路妨害 幅寄せや障害物を作るなど、自分と同じかより後方のエリアに居るキャラクターへ妨害します。 「ボディ」判定で対抗判定を行い、勝利すれば、対象は後退します。 飛び移る 同エリアにいるキャラクターが乗り物に乗っていた場合。 「ボディ」対抗に勝利すれば乗り移ることが可能です。 飛び移ったキャラクターが操縦者だった場合、乗っていた乗り物と同乗者は脱落します。 運転手を交代する場合は、事前にサポートアクションのアイテムの受け渡しで、操縦者を交代する必要があります。 振り落とす 乗り物に他のキャラクターが飛び移っていた場合。 操縦者は、乗り移ったキャラクターと「ボディ」対抗判定を行い。 操縦者が勝利すれば振り落とすことが出来、振り落とされたキャラクターは高速落下ダメージを受けた上で、脱落します。 ルート変更する 先頭にいるキャラクターだけが選択できます。 1D10を振り、チェイスイベント表から出目に対応したイベントを発生させます。 小道 狭い道で横幅が殆ど無い。 全てのキャラクターが居るエリアが封鎖され、離脱することができなくなる。 連続カーブ 曲がりくねった道が続く。スピードが乗らない。 敏捷判定を行い。目標値3との差分後退する。 悪路 道の状態が悪い。 移動判定の成功値が-2される。 対向車 車もしくは歩行者と正面衝突。 ボディ判定に失敗したキャラクターは、現在カットの移動達成値分のダメージを受ける。 ジャンプ 道が途切れている。手前の障害物に乗り上げて、向こう岸へ飛び移れ。 ボディ判定に失敗したキャラクターは脱落する。 スリップ 道が滑る。 ボディ判定に失敗したキャラクターは、体制を立て直すためにそのカウント行動できない。 落下物 頭上から落下物が。 更に1D10÷2を振り、該当するエリアに居るキャラクター全てに5点のダメージを与える。 道が閉ざされる ゲートが閉じる、遮断機や信号などに掴まるなどして、最後尾エリアのキャラクターが脱落する。 さらなる追跡者 街など公共の場を走っている場合、最後尾に公安機関が登場する。 公安機関の停止指示を無視する場合バッドステータスアイテム「指名手配」が付与される。 行き止まり これより先には進めない。チェイス戦闘が終了する。 イニシアチブタイミング 次の行動順のキャラクターへ。 全てのキャラクターが行動済みになっていたら5へ。 カットエンド状態異常の抵抗判定処理。この「カット」を終了し、ターン行動に戻るかどうかの処理。つづけて行動したい場合は「次カット行動を宣言」します。この時点で相対距離が最後尾を超えてるキャラクターは脱落します。カット行動を宣言するものがいなくなればカット行動は終了します。 それ以外にも以下の条件を満たしていた場合、カット行動は終了します。 ■チェイスの終了条件 逃走先頭キャラクターに追跡側が追いつき、エリアを封鎖し、逃走側との敏捷対抗判定で勝利した場合。 追跡、逃走、どちらかの側が全て脱落した場合。 目標値に到着した場合。 登場キャラクター分のカットが経過した場合。
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今作はケイン(ガイキング)以外の全ての味方キャラクターに、何らかの形でカットインが存在している。 敵キャラクターも大多数はカットインがあるが、一部カットインがない者もいる。
https://w.atwiki.jp/darkdeath/pages/282.html
No.1811 セルフバーニング 條件:妹紅1 使用:充填 咒力:3 追加代價(使用):體力1 從自己的牌組中,任意選出X張符卡,放到棄卡區。之後,把牌組洗牌,從牌組的最上方抽一張牌加入手牌。 (X值,為1以上的任內數值,但X的最大值是自己的『妹紅』的等級。)
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/1194.html
スカットル 名前:Scuttle デビュー:『リトル・マーメイド』(1989年) 概要 アリエルの友人のカモメ。 人間の世界についてよく知っており、アリエルにいろいろ話して聞かせているが、その多くは知ったかぶりであり、誤った情報も多い。 エピソード リトル・マーメイド 好奇心旺盛なアトランティカの人魚姫アリエルは自分のコンサートを忘れて友達のフランダーと探検したり、カモメのスカットルと話したりして遊び回っていた。父であるトリトン王やお目付役のセバスチャンはアリエルのお転婆ぶりに手を焼いていた。 ある日、スカットルは浜辺でアリエルに遭遇する。彼女は海の魔女アースラとの契約で人間にしてもらう代わりに声を失っていた。期日の日没までに人間の王子エリックと真実の愛のキスを交わせなければ、彼女はアースラの奴隷となってしまうという。 スカットルは偶然、エリックと結婚しようとしている美女ヴァネッサの正体がアースラであることを知り、アリエルたちに知らせる。スカットルは海の動物たちに声をかけ、ヴァネッサの結婚式を妨害する。式を台無しにされたアースラは本性を表して巨大化し、二人に襲いかかるが、アリエルの気持ちを理解したエリックの帆船の船首に腹部を貫かれて消滅する。 アースラを倒したものの、エリックとの別れが宿命づけられたアリエルの心は晴れなかった。そんな娘の姿を見たトリトンはアリエルを人間の姿へ変え、エリックとの結婚を認める。こうして陸と海の間に架け橋が出来たのであった。 リトル・マーメイドII Return to The Sea 人間になった人魚姫アリエルと人間の王子エリックの間に待望の長女メロディが生まれる。メロディは彼女を狙う海の魔女モルガナから身を守るため、海に近づくことを禁じられる。スカットルはセバスチャンとともにお目付役としてメロディを空から見守っている。 12歳になったメロディが家出をしてしまう。メロディはモルガナに唆されており、スカットルはアリエルとフランダーの代わりにモルガナの居場所をエリックたちに伝達する役割を担う。モルガナ戦では、スカットルはいとも簡単にノックアウトされてしまう。 アリエルの家族はモルガナの撃破を機に和解する。トリトンはメロディに陸で暮らすか海で暮らすかの選択肢を与える。メロディは「もっと良い方法があるの」と告げ、トリトンのトライデントを手にすると陸と海の間に設けられた城壁を消し去る。こうして陸と海は再びひとつとなった。 その他 『オラフが贈る物語』ではオラフが演じる。 『ワンス・アポン・ア・スタジオ 100年の思い出』では、「星に願いを」のアリエルのソロパートに乱入し、調子っぱずれな歌声を披露。バルーにくちばしを塞がれてしまう。 ゲーム ディズニー スピードストーム 2024年2月8日に開始したシーズン6から登場した、「リトル・マーメイド」のレーサーが装備できるレアリティ「レア」のクルー。名称は「スカットル」。 装備したレーサーの最高速度、ブーストと、スキル「ブースト」の性能を向上させる。 テーマパーク 東京ディズニーシーの「スカットルのスクーター」はヤドカリたちが円を描いて回るアトラクションで、その中央にスカットルが座っている。 登場作品 1980年代 1989年 リトル・マーメイド 1990年代 1990年 ★Little Mermaid s Island* 1991年 リトル・マーメイド 人魚姫 1992年 リトル・マーメイド (TV) 1997年 ★Ariel s Story Studio* 2000年代 2000年 ★The Little Mermaid II Video Games* リトル・マーメイドII Return to The Sea ★The Little Mermaid II Pinball Frenzy 2001年 ハウス・オブ・マウス ミッキーとディズニーのなかまたち* スカットルのスクーター ※東京ディズニーシー 2002年 ミッキーの悪いやつには負けないぞ! 2010年代 2011年 リトル・マーメイド:アリエルのアンダーシー・アドベンチャー ※ディズニー・カリフォルニア・アドベンチャー ★Disney Princess Enchanting Storybooks* 2012年 ★Disney Princess My Fairytale Adventure* 2013年 LINE ディズニー ツムツム(ツム)※8月追加 2018年 ディズニー マジックキングダムズ ※ver3.3.0:2018年9月追加 2020年代 2023年 ワンス・アポン・ア・スタジオ 100年の思い出 2024年 ディズニー スピードストーム(クルー) ※シーズン6(2024年2月) 声 バディ・ハケット*(1989年、2000年) モーリス・ラマーシュ(1992年~2001年) クリス・エジャリー(2011年~)ジェス・ハーネル(2023年) 肝付兼太(1991年~1994年) 後藤哲夫(2000年) 実写 『リトル・マーメイド』(2023年)では、オークワフィナ / 高乃麗が演じる。オスのカモメからメスのカツオドリに変更され、水中を泳げるようになった。アニメーション版ではたびたびスカットルに会いに水面へ浮上していたアリエルだが、この変更により海の上の世界への憧れがより明確なものとなった。コメディリリーフとしての出番も増加し、「キス・ザ・ガール」の歌唱への参加や新曲「スカットル・スクープ!!」を獲得した。
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★セルフシールド右/魔 使用可能職:ピューリタン(70)/クレリック
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総合解説 / 宇宙用 / リフレクター / アサルト 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 大型ビームキャノン ミサイルポッド 12 50 ビームとミサイルを同時発射連打orホールドで最大6連射 変形射撃CS 大型ビームキャノン【高出力】 ミサイルポッド - 152 威力はビーム部分。ミサイルも発射する。 変形サブ射撃 ミサイルポッド 2 ミサイル一斉発射 変形N特殊射撃 一斉射撃 1 220 威力はビーム部分。ミサイルも発射する。入力は横or後。 変形前特殊射撃 前進乱射 1 新規追加。前進しながらビームとミサイルを乱射する 変形特殊格闘 分離 1 73 その場にアサルトパックを残しつつ側面ステップ 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 変形格闘 回転斬り抜け N - 120 変形状態のまま斬り抜け ▼目次 概要 キャンセルルート 変形【変形メイン射撃】大型ビームキャノン 【変形CS】大型ビームキャノン【高出力】 【変形サブ射撃】ミサイルポッド 【変形N特殊射撃】一斉射撃 【変形前特殊射撃】前進乱射 【変形特殊格闘】離脱 【変形格闘】回転切り抜け コンボ コメント欄 概要 単独でも支援機として使用可能な長距離戦用パックをG-セルフが装着した形態。 アメリア軍がモビルスーツ単体による長距離侵攻用として製造しており、ボディが赤くなり脚部のパーツも変更される。 本ゲームでは他2形態(リフレクター展開/収納合わせて3形態)の変形扱いであり、本項目は変形時の武装解説となる。 機動性、旋回性能共に非常に高く、また変形/変形解除のモーションが慣性が良く乗り大きく動くと足回りは頗る良好。 武装的には単発の曲げ撃ち系武装がほぼないが、よくある変形ミサイルや慣性の乗るゲロビなど分かりやすく強力なものが揃っている。 変形解除が弾数制だが通常解除も強力で、やろうと思えば細かく立ち回りに混ぜていける使いやすい変形。 前作のアップデートで機動力上昇+アサルト離脱のリロード大幅加速、更に今作移行時に貰った突撃系武装である変形前特射、トドメに今作アップデートで得たミサイルの引っ掛け性能とキャンセルルート追加により、攻防共に大幅強化されており弾回し以上に戦力となる本機の攻撃形態。 格闘も伸びや判定に優れており、アップデートでフォローが効きやすくなったことから不意を付くどころか主軸して起用しリターン重視の攻めもこなせるように。 メインとなるリフレクターだけではリロードに難がありいずれ弾切れからの放置を食らうことになるため、本形態を積極的に混ぜ適宜主張していくのが本機の新たな立ち回りとなっている。 ただし自慢の旋回で躱せる弾も多いとはいえ、変形を喰う強誘導武装も増えておりアサルト離脱がある点を見て尚ダブロされると苦しいと変形共通の弱点も抱えている。 高性能になったからと安直に前入れし不要な被弾を増やすのは典型的な負けパターン。調子に乗らずアフターケアを駆使して確実に追い詰めていくべし。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート 変形メイン→変形各特射、変形特格、変形格闘 変形CS→変形サブ、変形各特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形各特射→変形格闘、変形特格 変形特格→MS形態全武装 変形 【変形メイン射撃】大型ビームキャノン 足を止め正面を向きビームキャノンからビームを発射。ホールドor連打で6連射可能。 リボーンズキャノンのメインに近いタイプの武装であり、慣性が良く乗るのが特徴。変形後即一発撃ち即自然解除で強慣性を載せて降りられる。 一方で連射も有用で誘導性能も良く弾幕要因に優秀。変形サブと違い横移動中に正面を向けることなく撃てる為読まれにくく、何か引っかかったら特射キャンセルで追撃出来るのも〇。 リフレクターが基本形態になった影響で通常時の弾切れが多くなったのもあり、此方をばら撒いて弾幕として活用したい。 自然解除も悪くないが、危険を感じたら変形特格で手早く離脱してしまおう。 アップデートでビームに連動してミサイルを追加で発射するようになった。 ビームキャノン1発ごとに、キャノンと同じ側のミサイルポッドからミサイルが一発ずつ発射される。このミサイルはCS、変形横特射の物と同様の数値をしていて、威力に対する補正が緩めでビームに混じって当たると火力upするように。 また、変形メインのみでダウンを取るなら6発必要だったのが2~3発でダウンを取れるようになり、リスクが減った。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 打ち切り 5秒 ビーム 50(-15%) 0.9 よろけ 実弾 40(-10%) 0.9 よろけ 【変形CS】大型ビームキャノン【高出力】 移動しながら正面にビームとミサイルを二発発射。 ビーム部分は一見して一般的な単発武装に見えるが、緑ロックでも敵機に向かう軌道になる他機体のそれと違って完全に進行方向にしか飛んでいかない。 相変わらずビーム部分は頼れないがミサイル部分はそこそこ頼れる。 正面発射かつ変形メインと違って変形サブにキャンセル可能なのが地味に大きく、正面に弾が出ないサブの穴を良い感じに補完できる。 欲張れる状況であれば変形メインホールド連射→変形CS→変形サブと繋ぐと非常に濃密で期待値の高い弾幕を張る事が可能。 変形サブや変形前特射などの硬直の大きい武装を上書きしてキャンセルでき変形特格へキャンセルできるため、 サブだけ撃つなど変形を自然解除できる状態なら取り敢えず貯めてしまってもいいだろう。 本作の通常時CSとチャージ状態を共有しているのが大きな強み。 此方で貯めておき自然解除→通常時CSと繋げたり、逆に通常時にゲージを貯めつつ変形し、変形武装に織り交ぜるなど意表を突きやすい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】ミサイルポッド 移動しながら両脇からミサイル12発を発射。 向きさえ合えば強誘導が掛かり、今作もアサルトの主力。変わらない回転率とリターンでGセルフを支える。 ただし内部硬直が長めで、ミサイルが消えるくらいまで他武装を出すことができない。 変形をそのまま解除するか、危なくなったら変形特格にキャンセルしてしまおう。 アップデートでミサイルの発射数が倍増、片側6発ずつ計12発の一斉射になった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 打ち切り 6秒 弱実弾 (%) 強よろけ 【変形N特殊射撃】一斉射撃 ビームキャノンからゲロビを発射しつつミサイルも発射。滅多に当たることは無いが後方に伸ばした大型サーベルにも当たり判定がある。 今作では下記の変形前特射が追加されたため、変形時の手癖で前入力しないように注意。 高威力かつ強銃口補正、慣性のノリも良好な今作でも主力武装。照射時間はそこそこ長いが変形特格にキャンセルできる。 本命のゲロビを外してもミサイルが当たる場合も多い。 今作は前特射の追加で位置調整しやすくなり、より押し付けやすくなった。 アップデートでMS時CSと同じくヒット時のベクトルが浮き上がるようになり、変形格闘へのキャンセルが可能になった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 220(%) ダウン 【変形前特殊射撃】前進乱射 新武装。ビームキャノンとミサイルを乱射しながら突進する。 今までのGセルフになかった高速移動武装。緑ロックでもロック方向に向かい、ここから変形格闘と変形特殊格闘にキャンセルできるため闇討ち性能が非常に高い。 またリロードが早く4sと破格。変形格闘キャンセルも勿論だが、大きく乗る加速慣性を活かした自然解除落下や、強銃口の横特射押し付け等、攻めから逃げまで幅広く活用できる汎用性を持ちGセルフの課題点だった放置対策を一手に補っている。 アップデートで待望の変形特殊格闘へのキャンセルルートを獲得。 突撃中の緊急回避ができるようになりある程度強気に運用できるように。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 4秒 ビーム 50(-15%)*4 1.3? よろけ 【変形特殊格闘】離脱 アサルトパックを分離し変形前の形態に戻る急速変形解除武装。分離後は両形態のメインキャンセルで落下可能。 所謂一般可変機の類似武装と異なり、解除時に脱ぎ捨てたアサルトパックが一定時間ステージに残留する。 分離したアサルトパックには射撃バリア判定と攻撃判定があり、再変形,自分以外の機体が触れる,一定時間経過のいずれかで爆発する。 急速変形解除系の武装だが、射撃バリア大型障害物設置+誘導切りアリ+メインキャンセルに繋がるとかなり破格の武装。 ネックだったリロードも前作のアプデで爆速化しており、ほぼ他機体の急速変形解除のノリで使える。 ただし本作ではMS時射撃CS、またアプデ後の変形前特射からのキャンセル・離脱択として出番が激増。 変形特格が使用できるか否かは生存力に直結するため、いざという時に使えないなんてことは無いようにしたい所。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 73(%) ダウン 【変形格闘】回転切り抜け ビームソードを展開して変形を維持したまま突っ込む。変形系格闘では珍しいタイプ。 変形中な為キャンセルが出来ず、前作までは突っ込むのには一か八かと言った部分があったが、今作から変形前特射からのキャンセルに対応したため差し込み性能が大きくアップ。 大きく受け身不可で打ち上げる事もアリ、前特射と合わせて闇討ち武装として頼れるように。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転切り抜け (%) 120(-20%) 2.0 横回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン*6 189 メイン→前特射 135 メイン→横特射 187 非キャンセルの場合215 メイン→特格→リフレクターメイン*2 185 メインを撃って変形解除したときに 前特射始動 前特射1hit→格闘 152 非強制ダウン 格闘始動 格闘→(CS変形特格→)NN前派生 (サブ→)格闘派生 300 通常時デスコン 覚醒中格闘始動 V・C 格闘→(CS変形特格→)NN前派生 (サブ→)前格突き刺し 覚醒技 330 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形時だけ別個のページ作られてんの見づらいわーマキオンからずっと見づらいわー -- (名無しさん) 2023-08-15 02 38 03 変形というシステムではあるが、バックパック替えてるからね。形態変化だね -- (名無しさん) 2023-10-05 23 50 27 変形中形態変化してる機体、みんなページ分けてないと思うんだけど -- (名無しさん) 2023-10-06 17 03 38 換装の両方で共通する変形持つやつが居ないからな どっちに置くのって話になるしどっちもだと無駄だしで別枠が1番丸いんじゃないの -- (名無しさん) 2023-11-25 12 37 08 変形メインから変形サブへのキャンセルルートも欲しかったとこだなあ -- (名無しさん) 2024-06-15 14 05 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◇ソードワールドRPG キャラクターシート.TXT □キャラクター名:セルフィ・グランディア □プレイヤー名:無名祭祀書 □種族:人間 □性別:女 □年齢:17歳 □出身:貴族 □能力値 能力B A【10】+ B =器用度:18 :+3 : C + 【 8】=敏捷度:15 :+2 : 【 7】+D【 5】=知力 :12 :+2 : E【 8】+ F =筋力 :19 :+3 : G + 【11】=生命力:20 :+3 :生命抵抗: 【 9】+H【 6】=精神力:15 :+2 :精神抵抗: □技能 〇冒険者レベル:5 〇経験点:1000 〇技能 :レベル ・ファイター : 5 ・セージ : 1 ・プリースト(ファリス): 1 □魔法 〇ルーン :レベル:魔力 ・ホーリープレイ: 1 : 3 ・ : : ・ : : 〇コモンルーン :消費精神点 ・ : ・ : ・ : □言語 :会話:読文 ・共通語 :〇 :〇 ・東方語 :〇 :〇 ・エルフ語 :〇 : □呪歌 ・ ・ ・ □装備品 〇所持金 ・現金 :46ガメル ・宝石等: ・預金 : ・借金 : 〇一般装備 ・背負い袋 ・マント ・ロープ10m ・袋 ・毛布 ・手鏡 ・小袋 ・食器1セット ・羊皮紙10枚 ・ベルトポーチ ・調理道具 ・羽根ペン/インク ・水袋 ・火口箱 〇マジックアイテム ・ ・ ・ □武器 防具 必筋 攻修正 打撃力 C値 追加D 回修正 防御力 D減少 技能 ファイター/シーフ ** 5 *** 10 5 5 *** *** レンジャー ** *** ** *** *** *** 冒険者レベル ** *** *** ** *** *** *** 5 能力値ボーナス 器用度ボーナス ** 3 *** ** *** *** *** *** 敏捷度ボーナス ** *** *** ** *** 2 *** *** 筋力ボーナス ** *** *** ** 3 *** *** *** 武器 グレート・ソード(品質+1) 19 0 25 10 0 *** *** *** 盾 *** ** *** *** *** 鎧 プレート・アーマー(品質+1) 19 *** *** ** *** -1 25 0 総計 ** 8 25 10 8 6 25 5 ◇設定 オランの貴族の娘で、騎士見習。 身長165cm 体重48kg B85 W56 H84 銀色の髪、ストレートのロングヘア。青い瞳。 真面目な性格、正義の味方。
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総合解説 / 宇宙用 / リフレクター / アサルト 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 70 威力が下がるが4連射可能 射撃CS アサルトパック換装攻撃 - 153 変形しつつ照射ビーム レバーNサブ射撃 ビーム・ライフル【照射】 1 231 前作後サブ レバー後サブ射撃 モンテーロ 呼出 2 92 射撃バリア付き突撃 レバーN特殊射撃 宇宙用パックパックに換装 - - 宇宙用パックに換装 レバー後特殊射撃 リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 120 - 収納/展開を切替え展開中は機動特性・武装変化&背面からのビームを防ぐ弾数0でメイン・Nサブ・特格弾数回復 収納時格闘CS フライスコップ 呼出 - - 掴まって高空に上昇しリフレクター弾数回復 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 収納時通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 164 唯一の3段格闘 収納時前格闘 唐竹割り 前 - 80 今作からフワ格に変化スタン属性 収納時横格闘 盾殴り→蹴り飛ばし 横N - 124 低性能 収納時後格闘展開時通常格闘 タックル 後 - 80 展開中はBD格以外は全てこれに変わる BD格闘 盾突き→掴み輸送 零距離BR 蹴り BD中前N - 243 収納時・展開時共通 特殊格闘 大気圏突入 特 1 0 射撃バリアを纏いダメージ0の突撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ビーム・サーベル連続攻撃 1 //290 技終了後、宇宙用パックに換装 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】アサルトパック換装攻撃 【Nサブ射撃】ビーム・ライフル【照射】 【レバー後サブ射撃】モンテーロ 呼出 【特殊射撃】宇宙用バックパック/リフレクター【展開/収納】に換装 【収納時格闘CS】フライスコップ 呼出【格CSジャンプ派生】フライスコップ 離脱 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】唐竹割り 【横格闘】盾殴り→蹴り飛ばし 【後格闘】タックル 【BD格闘】盾突き→掴み輸送 零距離BR 蹴り 【特殊格闘】大気圏突入 覚醒技【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 特殊リフレクター コンボ コメント欄 概要 G-セルフを有するアメリア軍が、トワサンガ製シールドのフォトン装甲を参考に対ビーム兵器用として製造したパック。 宇宙用パックと同様のビームライフルとシールドを持ち、パネル部でビーム攻撃を吸収する事で防御力を高めることができる。 遅延が得意な射撃寄り万能機寄りの形態であり、特に4連射できるメインで弾幕やブースト有利は作りやすい。 更に今作で追加されたアシストがとても優秀で、回転率の上がったゲロビと合わせて攻防を大きく支えている。 一方で両サブのリロードがやや長く、メインも連射しているとどうしても武装欄が赤くなってしまう状況がある為、そこをアサルトで補うように戦うのが今作のGセルフの基本。 また、背中のリフレクターは原作通りビームを規定値以上防ぐと壊れるが、全ての武装の弾数を回復できる。 パーフェクトパックと違い格闘CSで補充も可能。見え見えのファンネルや単発CS系ビームなら、吸収してしまうのも手。 キャンセルルート メイン→後格(展開時通常格闘)、各サブ、各特射、特格 射撃CS(アサルトへ)→変形格闘 各サブ→各特射、特格 後サブ→メイン N特射(宇宙用へ)→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 宇宙用パックと弾数を共有するBR。 この形態だと威力が70に低下するが、追加入力で最大4連射可能になる。 本作から追加された後サブと噛み合っており、連射→アメキャン→更に連射と長く赤ロ保存を行っての長時間弾幕を貼れる。 更に変形特格からキャンセルが繋がるのも肝で、変形武装(通常時CS)→変形特格→メアメキャン連射と濃い弾幕を貼りながら着地保護も可能と、変形と通常時を繋げる重要武装となる。 頼りすぎると後々に響くものの、有効な状況ではしっかり使えるようにしたい。 一応リフレクターを割られると全弾リロードされるが、背面限定のビームバリアなので狙って補充するには難しい仕様であり、それ頼みにはしない方が無難。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】アサルトパック換装攻撃 宇宙用パックと共通。 宇宙用とは違いオバヒで追撃しても下サブで着地保護出来る為、優秀な攻め札として運用できる。 フワ格の前格で高度を調整してから押し付けるのも〇。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 ビーム 102(%) ダウン 【Nサブ射撃】ビーム・ライフル【照射】 前作までの後サブが移動。銃口補正/弾速が優秀で、太さも悪くないゲロビ。 特に銃口補正は目を見張るものがあり、着地取りや近接での押し付けに、また慣性ジャンプ相手でもしっかりと捉えてくれる。 同コスト帯どころか3000コストの照射ビームにも引けを取らない、2500コストが時限強化抜きで擦れるには破格の武装。 本来出撃時リロード無 長リロードの代わりに高性能という武装だったが、前作でリロードが大きく短縮され性能はそのまま、取り回しがかなり良くなった。 よって、腐らせるよりは追撃からキャンセルまでどんどん撃っていきたい。 もともと優秀な性能だったかアップデートで火力が上昇し231ダメに。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 12秒 ビーム 231(%) ダウン 【レバー後サブ射撃】モンテーロ 呼出 ジャベリンを回転させながら半回転ダウンの突進をした後、スタン属性の斬り抜けを行う。初段には射撃バリア有り。 前作射撃CSが弾数制に移行。攻撃動作がEXVS2の突撃アシストの物に戻った。 弾数制になるにあたってメインへのキャンセルルートが付き、アメキャン・メアメキャンが可能に。Gセルフ念願の降りテクを獲得した。 変形の着地を保護したり、リフレクターと合わせて全面を守るなど幅広く活用が可能。 突撃速度は遅いものの強誘導で追従距離も長く、誘導を切られなければしつこく追いかけてくれる。 弾幕要因としてもかなり優秀な武装と言えるだろう。 ただしコマンドが後サブの関係上、ゲロビを撃とうとして暴発する可能性があるため、コマンド入力はしっかりと。 また、補正が少し重く、追撃は安くなりがち。ダウン値は1.6以上2.0未満とビームライフルよりは軽いため余裕があれば宇宙用バックパックに換装してN格前派生やBD格特格派生でダメージを伸ばしておきたい。 余裕がなければゲロビやメイン連射、格闘等でさっさとダウンを取っておくと〇。 斬り抜け部分の追従が悪いのか、初段がカス当たりしたり斜めから当たったりすると2段目が当たらない場合がある。 幸い初段は半回転ダウンで追撃猶予はそこそこあるので、もしスカっても落ち着いて追撃か離脱かの判断をしたい。 リロード アシスト消滅後 15秒 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 アシスト 格闘 48(15%) 10(-3%)*5 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 格闘 92(65%) 51(-20%) スタン 【特殊射撃】宇宙用バックパック/リフレクター【展開/収納】に換装 レバーNで宇宙用パックに換装、レバー後でリフレクターの展開と収納を切り替える。 リフレクターは展開と収納で格闘などの一部武装も変化する。 N特射からは宇宙用パックのサブ射撃にキャンセルが可能。 展開時 背面からのビーム属性攻撃を防ぐバリアを展開する。弾数が減るとバリアの見た目も変化し、他者からもはっきりと判別可能。 弾数0で割られた瞬間、メイン・Nサブ・特格の弾数を即時に全弾回復する。後サブはG-セルフの装備ではないためか対象外。 また格闘がBD格以外すべて共通のタックル(収納時後格)となる。 もう一つの特徴として、落下速度がウイングゼロEW並みに遅くなる機動特性も有する。 一見して着地までが遅くなるのは欠点に見えるが、裏を返せば多少のジャンプでも消費無く滞空ができる。 展開して後方へ慣性ジャンプ(+変形)をするだけでかなり取られにくく、今作から振り向きでも降りれて射撃バリアの降りテクが使えるようになったためメリハリも効かせやすくなった。 弾が強くなったのも合わせ、自衛するなら躊躇わず換装していきたい。 収納時 リフレクターを収納した形態。こちらはバリアが無い代わりに落下速度が最速クラスであり今作の基本形態。 また下記の格闘CSと、N格・前格・横格が使用可能になる。 宇宙用よりも落下が早いため誤魔化しが利く他、アサルトパックを絡めた立ち回りに際しても隙をコンパクトにできる恩恵もある。 もちろん前述の通りリフレクターの展開形態も強みがあるので、自衛時にはためらわず後特射でリフレクターを展開していきたい。 【収納時格闘CS】フライスコップ 呼出 「フライスコップ!?」 フライスコップにつかまって上昇、出し切ると前転し展開状態に移行する。前転時はキャンセル不可。 上昇開始時、および前転時に誘導切りがある。 展開する際、リフレクターが破損・リロード状況に関わらず全快状態になる。 戦線を離脱しながらリフレクターをリロードするための武装ではあるが、上空に逃げられるという特性上もっぱら逃げに使われることが殆ど。 リフレクターを展開後畳めばまた使える為、オバヒペナルティまでガン逃げも容易。 出来れば逃げ方を練習しておこう。 また、今作ではCSからの特格メインで誘導切りながら降りるテクニックも身につけたためここから着地に繋げやすくなっている。 【格CSジャンプ派生】フライスコップ 離脱 4割ほど上昇した辺りから派生可能で、リフレクターを展開せずにフライスコップから前転して離脱する。 リフレクターは補充されないものの、此方の前転時にも誘導切りがあり上昇しきってから狙おうという相手の思惑をズラすことが可能。 一方で上昇距離は派生無より落ちる為、天井に向かいたいときは注意。 チャージ 2秒 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 今時バウンドダウンも付いていない格闘。 コンボ用途としてもBD格に劣る為基本的には使われない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 左踵落とし 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】唐竹割り 踏み込んで切りおろす一段格闘。今作は追従部分がフワ格軌道になった。 変形で上下移動しやすいGセルフにとってフワ格化は相性◎。 ただ当てるだけでは無く、高度を調整してCSやサブを押し付けるのもオススメ。 ヒット時にはそのまま敵機を切り抜けながら高度を下げるため緑ロックになりがちなため追撃の際は注意が必要。 前格闘 動作 威力(補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 80(-20%) 1.7 スタン 【横格闘】盾殴り→蹴り飛ばし 伸びも格闘テンポも悪く、ほぼ封印安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 縦回転蹴り 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】タックル リフレクター展開時はBD格以外がこの武装になる。 発生と判定に優れるタックル系格闘だが、半回転ダウンな為追撃は必要。 近距離でメイン2発からキャンセルで出せれば弾節約と威力アップが見込めるので狙える時は狙うと吉。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 80(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】盾突き→掴み輸送 零距離BR 蹴り BD格のみ展開時・収納時共通でこれになる。 アニメ6話及びOPにてデレンセン教官のエルフ・ブルにトドメを刺したシーンの再現。 追撃に迷ったらコレ。出し切りまで行ければ相手を高く打ち上げられるため拘束がしやすい。 出し切り火力はそこそこ高いが、火力配分が極端な最終段依存。 下手な格闘を経由するよりもさっさとこちらに繋げたほうが火力が出ることが多いためコンボルートはトレモで確認したい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 掴み輸送 81(79%) 20(0%) 1.8 0 掴み ライフル 145(49%) 80(-30%) 1.8 0 スタン 蹴り 165(39%) 40(-10%) 1.8 0 強よろけ 爆発 243(--%) 200(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【特殊格闘】大気圏突入 全方位に射撃バリアを展開し、正面に強判定の格闘判定を出して突撃する。 機体を覆うエフェクトが出現しきったあたりでバリア判定が発生する。 6話でモンテーロ共々大気圏に突入したシーンの再現。名前通り突入しただけで特に攻撃に使用されたわけではない。 ダメージはなく、接触すると受け身不可で緩やかに吹き飛ばす。ここからNサブやBD格などで追撃するとダメージも出て打ち上げダウンが取れてお得。 リフレクターが強化されたこともあり、やけくそ自衛目的で擦る場面自体は減った。 また他機体の格闘がインフレしていることもあり、判定出っぱなし格闘以外にも正面から潰されることも増えたので考えなしの自衛ブッパは禁物である。 ヒット時のダメージや抜きんでた発生などを持たない本武装の最大の強みは射撃バリア判定の広さ。 他機体の射撃バリア格闘よりも離れた位置に発生するため、この手の格闘が苦手とするバズーカ等の爆風武装を完全に防ぎきることができる。 また緑ロック時の向いてる方向に長距離移動をして、終わり際には自由落下する特性を活用した逃げでの使い方も○。 ここから普通に落下/メアメキャンで着地保護/CSで誘導切りを挟む/格CSで天井へ逃げると選択肢が豊富で、ゲーム全体が逃げに厳しくなってる中これらの特性は大きなメリット。 守りは宇宙用に任せてしまい、逃げ用に温存してしまうのもいいだろう。 なお本武装は換装キャンセルに対応していないため、宇宙用の格闘で追撃したい場合には注意が必要。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 20秒 格闘 0(-15%) 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 バックパックをパージして素体で乱舞攻撃。詳細は宇宙用で。 入力と同時に内部では宇宙用パックの扱いとなっており、完走やカットで技終了後は宇宙用パックに換装する。 特殊 リフレクター 展開形態中、背面から来るビーム属性の攻撃を防ぐことができる。実弾や爆風は防げない。 自機が被弾中やスタン、ダウンなどの行動不能な状態では防御判定は消失する。 残りゲージに応じてリフレクターが欠損する演出が入り、僅かだが防御範囲が減少する。 また換装直後のリフレクターが光っていないタイミングでは攻撃を防げないので注意。ブーストダッシュすればすぐに有効化される。 破壊されると収納状態に移行しつつメイン、Nサブ、特格の弾数が回復する。破壊時に一瞬だが無敵判定あり。 破損・破壊された場合でも収納時格CSを出し切れば即座にゲージ全快が可能。 防げるタイミングや角度など制限はあるものの、弾数回復機能付きのバリアが回し放題なのは他の機体には無い強み。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン×3 147 ズンダ メイン→Nサブ 155 メイン→後サブ→メイン 163 メアメキャン 後サブ≫Nサブ 194 後サブ始動基本 後サブ 変形格闘 170 手早く打ち上げ 後サブ≫BD格 204 長いが拘束 大ダメージ 後サブ≫特射 (宇宙用)N格特格派生 204 換装の手間が必要だが↑より大ダメージ N格始動 NN NNN 205 収納時前・後格/展開時格闘始動 数値が同じなのでコンボ流用可能 前(後) メイン×2 171 前 Nサブ 212 前→CS 143 CSと合わせて動いてる時に 前≫BD格N 242 長いが拘束 大ダメージ 横格始動 ??? BD格始動 BD格N≫BD格N 239 ライフル打ち込み前にキャンセルする 特格始動 特格 Nサブ ??? 基本 特格 後サブ ??? 特格≫BD格N 182 覚醒中 F/SVC ??? ??? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 旧Nサブ無くなったの痛い…旧Nサブ無くなったの痛くない? -- (名無しさん) 2023-07-29 12 03 33 痛い。赤ロ保存で後衛バンバンやれてたのに……リフレクターで前衛やらんもん😭 -- (留年するベルリ・ゼナム) 2023-09-17 21 23 14 痛いけどそれ以上に強化点が大きいから割り切るしか無いかな… -- (名無しさん) 2023-09-17 22 09 28 名前 コメント すべてのコメントを見る